Montag, 18. August 2014

Gothic 3 - Aufstieg und Fall einer Legende

Alle Screenshots wurden mit der Community-Patch-Version 1.75 und der FaTale INI beziehungsweise dem darauf eingestellten "G3 Shader und Ini"-Tool gemacht. Weitere Screenshots gibt es hier.


Neben Morrowind war Gothic 3 das andere große Rollenspiel, das ich seit Langem spielen wollte, aber erst jetzt konnte. Nachdem ich jahrelang über keinen PC mit der nötigen Leistung verfügte, konnte ich den dritten Teil der legendären Gothic-Reihe erst jetzt spielen, obwohl ich bereits seit Langem ein großer Fan der Reihe bin. Zwar hatte ich im Vorfeld bereits viel über dieses Spiel gehört und gelesen, darüber, dass es unfertig und hochgradig fehlerhaft veröffentlicht wurde, und dass es Jahre gedauert hatte, bis es mit dem Community Patch, der zusammen mit enthusiastischen Fans entwickelt wurde, in einen Zustand gebracht wurde, den man zumindest spielbar nennen konnte. Nachdem ich mich jetzt allerdings mehr als ein Jahr damit herumgeschlagen hatte, wobei ich zunächst noch hauptsächlich mit Morrowind beschäftigt war, und es deshalb nur gelegentlich gespielt hatte, muss ich nun allerdings die Frage stellen, ob "spielbar" tatsächlich ausreicht, um es zu einem guten Spiel zu machen. Doch fangen wir nochmal ganz von vorne an.

Kap Dun ist eines der ersten Dörfer, die der Held
in Gothic 3 besucht.
Falls es jemand tatsächlich noch nicht wissen sollte, die "Gothic"-Reihe ist quasi der Inbegriff des deutschen Rollenspiels, deren erster Teil 2001 erschien, und der nach Meinung vieler Fans nur von seinem Nachfolger, dem großartigen Gothic 2 sowie dessen Add-On "Die Nacht des Raben" übertroffen wird. Ende der 90er Jahre hatte ich zum ersten Mal davon gehört, als es sich noch in der Entwicklung befand, und bereits da klang das Konzept mehr als interessant. Alleine das Setting war erfrischend anders und spannend: Ein vom Krieg mit den Orks gezeichnetes Land benötigt für diesen so viel Erz, dass es auf einer Insel eine Strafkolonie einrichtet, in die jeder geworfen wird der irgendwie Ärger macht. Bei dem Versuch, diese durch ein magisches Kraftfeld ausbruchssicher zu machen, gerät dieses außer Kontrolle und in einem Moment der Unachtsamkeit gelingt es den Sträflingen, ihre Wächter zu überwältigen und die Kontrolle über die Kolonie zu übernehmen. Bald bilden sich drei Fraktionen im Inneren der Barriere: Das alte Lager, das die Burg der königlichen Wachen und die Erzmine an sich gerissen hat und als einzige Fraktion noch Kontakt mit der Außenwelt hat, in dem es Waren - oder Frauen - gegen Erz tauscht; das Neue Lager, das sich vom alten Lager abgespalten hat und unter der Führung der Wassermagier magisches Erz aus einer eigenen Mine hortet, mit dem Ziel, damit die Barriere zu zerstören; und das Sumpflager, wo sich eine Sekte gebildet hat, die unter dem Einfluss von Sumpfkraut-Rauch den Visionen ihres Gurus von einem Wesen namens "Schläfer" folgt.

Mora Sul, eine der größten Städte Varants.
In diese raue Welt wird der namenlose Held, den der Spieler verkörpert, zu Anfang des Spiels geworfen, um sofort zu lernen, wie es in der Barriere zugeht: Kaum angekommen, wird er gleich von Schlägern des alten Lagers begrüßt, bereit, ihn auch nur wegen der Fetzen an seinem Leib zu töten. Zum Glück werden sie von Diego, einem der umgänglicheren Bewohner des alten Lagers, daran gehindert. Von da an steht dem Held jeder Weg offen, auch wenn es sich zunächst empfiehlt, das alte Lager aufzusuchen und sich dort die ersten Erzbrocken zu verdienen, kann er sich frei entscheiden, welcher Fraktion er sich anschließt, und diese Wahl wirkt sich auf den Verlauf der - sehr spannend inszenierten - Handlung aus. Die Welt ist frei begehbar und war für damalige Verhältnisse überwältigend groß, zudem lauern an jeder Ecke Gefahren in Form von wilden Tieren, die dem unvorsichtigen Spieler nach dem Leben trachten. Die raue, düstere Atmosphäre war von Anfang an einer der großen Pluspunkte der Gothic-Reihe, und zusammen mit den glaubhaften Charakteren mit ihren realistischen Tagesabläufen, der stimmungsvollen Musik und der hochwertigen Sprachausgabe wurde Gothic schnell zu einem Rollenspielklassiker. Daran konnten auch die gewöhnungsbedürftige Steuerung und die bei Erscheinen immens hohen Hardware-Anforderungen nichts ändern. Durch die Notwendigkeit, sich im Laufe des Spiels für eine Fraktion und eine Charakterklasse zu entscheiden, ergibt sich zudem eine hohe Wiederspielbarkeit, weil der Ablauf jedes Mal anders ist. Im Unterschied zu den meisten anderen Rollenspielen sucht man sich nicht bereits bei Spielbeginn eine Charakterklasse aus, sondern bildet diese erst im Verlauf des Spiels aus, indem man sich aussucht, welche Attribute und Fähigkeiten der Held erlernen sollte. Dazu ist es notwendig, Lehrer zu finden, die bereit sind, ihm diese auch beizubringen, und die meisten machen das nicht aus Nächstenliebe. Überhaupt wird man ständig daran erinnert, dass man sich in einer Strafkolonie aufhält, in der die meisten Menschen nur zusammenarbeiten, um zu überleben. Somit gibt es durchaus auch mal ganz Fantasy-untypisch den einen oder anderen Kraftausdruck in den Dialogen, und auch der Held selbst geizt nicht mit Drohungen und spöttischen Entgegnungen. All das verleiht der Welt eine Lebendigkeit, wie ich sie seitdem in kaum einem anderen Spiel wieder erlebt habe. Bis heute kehre ich immer wieder gerne in die Strafkolonie zurück, zumal ich immer noch nicht alle möglichen Spielwege ausprobiert habe.
Faring ist nicht nur der Hauptpass nach Nordmar, sondern auch einer der
landschaftlich beeindruckendsten Orte im Spiel.
Bereits eineinhalb Jahre später, Ende 2002, kam der Nachfolger Gothic 2 auf den Markt, ergänzt 2003 durch das Add-On "Die Nacht des Raben". Da ich selbst Gothic 1 erst 2003 zum ersten Mal gespielt habe und Gothic 2 erst 2006 legte ich hier gleich mit der Gold-Edition los und kenne das Spiel daher gar nicht ohne Add-On. Interessanterweise fallen einem dadurch zunächst viele Dinge, die dadurch hinzugefügt werden, gar nicht auf, da sie sich nahtlos in die Spielwelt integrieren. Das ursprüngliche Gothic 2 hat eine Spielwelt, die etwa doppelt so groß ist wie die des Originals, aufgeteilt in zwei separate Spielwelten, von denen eine wieder das Minental aus dem ersten Teil ist, diesmal ohne Barriere und weitgehend verlassen, weil von Orks überrannt - und von Drachen. Das neue - und größere Gebiet ist im Grunde der Rest der Insel Khorinis, auf der sich die Kolonie befindet - vor allem die gleichnamige Stadt, in die es den Helden zu Anfang des Spiels verschlägt. Dieser wurde nach dem Ende des ersten Teils vom Schwarzmagier Xardas, der bereits im ersten Teil eine wichtige Rolle spielte, aus den Trümmern des Schläfertempels gerettet und wiederbelebt, weshalb er nun wieder als schwächlicher Level-1-Charakter startet. Der König hat eine Delegation von Paladinen nach Khorinis geschickt, die den Meldungen über Drachen auf den Grund gehen sollen, gleichzeitig hat der Großbauer Onar eine Schar von Söldnern, viele davon ehemalige Sträflinge aus der Minenkolonie, auf seinem Hof versammelt und stellt sich gegen den König, da er sich den Drangsalierungen der Miliz von Khorinis nicht mehr beugen möchte. Zusammen mit dem Kloster der Feuermagier ergeben sich somit wieder drei Fraktionen, denen der Spieler sich anschließen kann, wobei diesmal innerhalb jeder Fraktion der Weg weitgehend vorgeschrieben ist, das heißt, schließt man sich der Miliz an, wird man Paladin, im Kloster Magier und als Söldner bleibt man weitgehend auf Kampffähigkeiten beschränkt, auch wenn man später Drachenjäger wird. Im ersten Teil konnte man sich im späteren Verlauf im Alten und Neuen Lager jeweils dafür entscheiden, Magier oder Kämpfer zu werden, allerdings war das auch storybedingt notwendig.
Die Lichteffekte sind wirklich großartig gelungen
und tragen viel zur Atmosphäre bei
Dennoch bleibt mehr als genug zu tun im zweiten Teil, zumal mit dem Add-On nochmals eine zusätzliche Spielwelt von etwa der gleichen Größe wie die beiden anderen hinzukommt, was Gothic 2 inklusive "Nacht des Raben" insgesamt dreimal so groß macht wie den ersten Teil. Außerdem kommt eine Reihe von Unterfraktionen hinzu, denen der Spieler unabhängig von den drei Hauptfraktionen beitreten kann, sowie eine komplett neue Hauptquestlinie. Gothic 2+DNDR wird heute von einem Großteil der Fans als der beste Teil der Reihe angesehen, und das aus gutem Grund. Alles, was der erste Teil gut gemacht hat, wird wieder aufgenommen und konsequent verbessert, während die Schwächen, allen voran die schlechte Steuerung, weitgehend ausgebügelt werden. Die Grafik wurde im Vergleich zum ersten Teil sichtlich verbesert, jedoch bleiben insbesondere die Charaktere sofort wiedererkennbar und der allgemeine Stil wird beibehalten, wenn auch die neue Spielwelt etwas weniger düster und rau daherkommt als die Strafkolonie, was aber auch logisch und sinnvoll ist. Mit ihrer rustikal-Mittelalterlichen Atmosphäre und den dunklen Wäldern führt Khorinis den glaubwürdigen Anspruch des ersten Teils überzeugend weiter, und bei aller Idylle lauern immer noch an jeder Ecke Gefahren, wie im ersten Teil gibt es trotz der Ansich frei begehbaren Spielwelt überall Gebiete, die ein zu schwacher Charakter möglichst meiden sollte. Die Add-On-Spielwelt Jharkendar schlägt dagegen erstmals exotischere Töne an, hier herrschen verwinkelte Schluchten und dichte Urwälder vor, gespickt mit an Maya-Pyramiden erinnernden Tempeln eines vergessenen Volkes. Diesen zuvor unbekannten Teil der Insel Khorinis wird der Spieler allerdings erst später im Spiel erkunden. Zudem hebt das Add-On den Schwierigkeitsgrad des gesamten Spiels an, so dass es für Veteranen des ersten Teils eine Herausforderung bleibt.
Eine Siedlung in Nordmar - der Norden Myrtanas ist die raueste und gefährlichste Region der Spielwelt.
Die Handlung knüpft ebenfalls nahtlos an die Ereignisse des ersten Teils an und kann vor allem damit punkten, dass man viele aus dem ersten Teil bekannte Charaktere nun in der neuen Spielwelt wieder treffen kann und erfährt, wie es ihnen nach dem Zusammenbruch der Barriere erging. Wichtige Rollen spielen vor allem die Charaktere, die sich im ersten Teil als wichtigste Verbündete des Helden herausgestellt hatten: Diego vom alten Lager, Milten, der Feuermagier, Gorn aus dem neuen Lager und Lester, der zuvor dem Sumpflager angehörte. Doch auch viele andere NPCs finden ihren Weg nach Khorinis, mancher gar nach Jharkendar. Zudem wird die Geschichte des ersten Teils um den geheimnisvollen "Schläfer" in einen größeren Rahmen eingebunden, und mit den drei Göttern Innos, Adanos und Beliar kommt zudem erstmals eine höhere Ebene in die Geschichte, welche im weiteren Verlauf zunehmend an Bedeutung gewinnt. Ohne zu viel verraten zu wollen, gehört die Story von Gothic 2 sicherlich zu den besseren im Rollenspiel-Genre, da sie weitgehend auf Klischees verzichtet und mit überraschenden Wendungen punkten kann. Dabei wird auch die eigentliche Nebenhandlung des Add-Ons geschickt in die Hauptstory eingebunden, so dass man nicht das Gefühl bekommt, sich eigentlich um andere Dinge kümmern zu müssen. Alles in Allem kann ich Gothic 2 und das Add-On auch heute noch jedem Rollenspielfan wärmstens empfehlen, auch wenn es sinnvoll, aber nicht zwingend notwendig ist, den ersten Teil zuvor gespielt zu haben.

Alte Freunde wie Gorn sind mit von der Partie,
spielen aber eher eine kleinere Rolle
Nun also Gothic 3. Ich weiß noch genau, wie aufgeregt ich damals angesichts der Vorberichte und vorab veröffentlichten Screenshots war. Grafisch schien es in ungeahnte Sphären vorzudringen und die Welt sollte nochmals größer, lebendiger und spannender werden. Die ersten Bilder waren aber auch überwältigend. Vergangenheit waren die kantigen Charaktermodelle, flachen Gesichter und niedrig aufgelösten Texturen, das Festland von Myrtana erstrahlte in nie dagewesenem Detailgrad und überwältigendem Realismus. Insbesondere die Landschaft war eine Augenweide, doch auch die Charaktere und Gegner konnten überzeugen. Es sah alles danach aus, dass es ein mehr als würdiger Nachfolger für die ersten beiden Teile werden würde. Interessanterweise, wobei ich nicht sicher bin, ob mir da nicht die Erinnerung einen Streich spielt, wurden die Screenshots immer unspektakulärer, je näher die Veröffentlichung rückte, und bei Release sah es zwar immer noch schön, aber weniger überwältigend aus, als die Screenshots zuvor erwarten ließen (wobei ich es hauptsächlich von Screenshots, Videos und der Demo her kannte, die ich kurzzeitig spielen konnte - bevor mein damaliger PC den Geist aufgab und ich lange Zeit keinen mehr hatte, der genügend Leistung für das Spiel hatte). Zudem waren die Hardware-Anforderungen Gothic-typisch immens, weshalb ein Großteil der Spieler vermutlich die Grafikqualität deutlich verringern musste, um es einigermaßen flüssig spielen zu können Weniger schön waren jedoch die schier unglaubliche Menge an Bugs, die so manchem Spieler damals gehörig den Spaß verdorben hat - wie gesagt, ich gehörte nicht dazu, und bin gar nicht sicher, ob das nicht eher ein Vorteil ist. Zwar kenne ich die Ursprungsversion nicht aus eigener Erfahrung, habe jedoch genügend darüber gehört und gelesen, um zu wissen, dass es wohl eine äußerst frustrierende Erfahrung gewesen sein muss. Aber hat sich daran über sieben Jahre und zahlreiche Community-Patches später wirklich etwas geändert?
In Varant gibt es vor allem eines: Wüste, so weit das
Auge reicht. Toll: Weit entfernte Städte sind immer
zumindest als Silhouette zu sehen.
Tatsächlich war die erste Version, die ich spielen konnte, auch die letzte, die veröffentlicht wurde: Community Patch 1.75. Diese ist erst Ende 2012 erschienen, also mehr als 6 Jahre nach der ursprünglichen Veröffentlichung. Entsprechend war ich erst mal zuversichtlich, dass die früheren Probleme der Vergangenheit angehörten. Nach dem ersten Anspielen war das erste, das ich bemerkte, dass die Grafik offenbar deutlich verbessert worden war und eher wieder den Vorab-Screenshots entsprach, an die ich mich erinnern konnte. Dabei betrafen die Verbesserungen nicht die 3D-Modelle und Texturen, die ohnehin schon sehr gut waren, sondern eher die allgemeinen Effekte wie Beleuchtung und ähnliches. Wobei mir wie gesagt der direkte Vergleich zur Ursprungsfassung fehlt. Höchstens könnte ich noch versuchen, eine alte Demoversion aufzutreiben und zu vergleichen. Aber abgesehen von den Spieleinstellungen selbst ist es möglich, die Grafik durch Änderungen in der ini-Datei nochmals deutlich zu verbessern, zum Beispiel was die Sichtweite beziehungsweise die Darstellungsqualität weiter entfernter Objekte und Teile der Landschaft betrifft. Mit Hilfe der FaTale INI, die extra auf den letzten Patch abgestimmt wurde, um das Maximum aus der Spielengine herauszuholen konnte ich die Grafik in wahrlich atemberaubende Höhen schrauben, was allerdings überhaupt nur mit heutigen Rechnern sinnvoll möglich ist. Insbesondere die Weitsicht ist fantastisch und wirkt im Gegensatz zur ziemlich schwachen LOD-Landschaft beim zeitgleich erschienenen Elder Scrolls IV: Oblivion äußerst realistisch, ohne die dort deutlich sichtbaren Übergänge von detaillierter Umgebung in der Nähe und stark reduzierter Fernsicht. Zudem wurde mir schnell bewusst, wie großartig die Landschaft in Gothic 3 gestaltet wurde, und zwar unabhängig davon, ob man sie sich aus der Nähe oder Ferne anschaut. Felsen, Hügel, Wälder, Wiesen, Flüsse - alles wirkt sehr natürlich und stimmig. Gerade bei der Atmosphäre weiß Gothic 3 zu punkten: Ein Streifzug durch die dichten Wälder Myrtanas, in denen man vor lauter Unterholz den eigentlichen Boden kaum noch sehen kann ist auf jeden Fall ein Erlebnis. Zusammen mit der Gothic-typisch großartigen Musikuntermalung, die hier sogar noch ein ganzes Stück stimmungsvoller daherkommt, macht es einfach Spaß, die Welt zu erkunden.
In den dichten Wäldern Myrtanas kann man sich
vor allem Nachts leicht verlaufen
Apropos Welt: Gegenüber dem Festland, auf dem der dritte Teil spielt, ist die Insel Khorinis, die Schauplatz von Gothic 2 war, auch mit Add-On nur ein kleiner Felsbrocken im Meer. Aufgeteilt in drei Klimazonen, das gemäßigte Mittelreich, die südliche Wüste von Varant und der eisige Norden Nordmars, die sich zudem völlig ohne Ladezeiten an einem Stück durchwandern lassen, ist die Spielwelt in Gothic 3 sicherlich noch einmal gut dreimal so groß wie alle drei Spielwelten von Gothic 2 und "Die Nacht des Raben" zusammen, jedenfalls, wenn man dieser Fan-Karte der Gothic-Welt glauben schenkt. Zudem gibt es nicht bloß eine einzige größere Stadt und ansonsten nur verstreute Häuser wie noch im zweiten Fall, sondern zahlreiche große und kleine Dörfer und Städte, die sich bereisen lassen. So kommt auch das Gefühl auf, dass es sich wirklich um ein komplettes Land handelt, und nicht bloß um eine von ein paar Höfen umgebene Stadt wie im zweiten Teil. Alleine vom schieren Umfang der Spielwelt ist Gothic 3 überwältigend, zumal sich auch jedes Gebäude und jede Höhle übergangslos betreten lassen, während die ähnlich großen Außenwelten der Elder Scrolls-Spiele strikt durch Ladebildschirme von Innenräumen und Dungeons, in Oblivion und Skyrim sogar ganzen Städten, getrennt sind. Dank schneller SSD-Festplatte und einem Spieldaten-Optimierungstool ging dies auch weitgehend ohne die berüchtigten Mikroruckler, die entstehen, wenn das Spiel die Daten schneller abfragt, als die Festplatte sie liefern kann.
Myrtana ist ein kriegsgeplagtes Land, woran der Spieler immer wieder durch Details
wie dieser tote Paladin erinnert wird.
Sehr schön ist auch, wie sich die drei verschiedenen Klimazonen nicht nur optisch, sondern auch spielerisch wegen ihres sehr unterschiedlichen Aufbaus unterscheiden. Das Mittelreich bietet mit grünen Wiesen und Wälder, reißenden Flüsse und auch mal felsigen Schluchten von allem etwas und überrascht den Spieler immer wieder mit wunderschönen Aussichten und neuen Abschnitten zum Erkunden. Hier wird man vor allem am Anfang wohl die meiste Zeit des Spiels verbringen, auch weil die beiden anderen Gebiete aufgrund ihrer stärkeren Gegner und den Einflüssen von Hitze und Kälte, die einen in Varant tagsüber und in Nordmar nachts die Ausdauer nur sehr langsam regenerieren lassen, für schwache Charaktere nicht zu empfehlen sind. Somit gibt es Gothic 3, obwohl die Welt deutlich offener ist als in den ersten beiden Teilen, auch zu einem gewissen Grad wieder Beschränkungen darin, welche Gebiete man wann besuchen kann, beziehungsweise sollte. Die Wüste von Varant ist flächenmäßig der größte Bereich der Spielwelt, jedoch befindet sich zwischen den Siedlungen oftmals kaum mehr als offene Wüste und hier und da eine Oase. Ganz im Gegensatz dazu ist Nordmar zwar flächenmäßig am kleinsten, jedoch mit seinen zahlreichen Schluchten, Bergen und weitläufigen Höhlensystemen extrem verwinkelt und teilweise unübersichtlich, weshalb es sich fast genauso groß anfühlt wie die beiden anderen Länder. Zumal Nordmar zumindest in der Version, die ich gespielt habe, dermaßen mit gefährlichen Viechern vollgestopft ist, dass man einen Großteil der Zeit mit Kämpfen verbringen wird.
Schwarze Trolle gehören zu den stärksten Gegnern
im Spiel. Trotzdem sind sie in der riesigen
Spielwelt mehrmals anzutreffen.
Und das ist leider einer der größten Schwachpunkte von Gothic 3. Kämpfe waren immer ein fester Bestandteil der Reihe, und Gothic war von Anfang an eher auf Action als auf Taktik ausgelegt, was in den ersten beiden Teilen auch sehr gut funktionierte. Das Kampfsystem war recht einfach, aber funktional, und am wichtigsten war: es machte Spaß. Die Schlagrichtung konnte mit der Tastatur bestimmt werden, und Schläge von Angreifern konnten präzise abgeblockt werden. Es bedurfte etwas Einarbeitungszeit, aber mit Übung konnte man die Gegner, sofern sie nicht zu stark waren, zuverlässig ins Jenseits befördern. Es war immer fair, und die Fortschritte des Charakters wirkten sich spürbar auf die Kämpfe aus. Nicht so bei Gothic 3. Es könnte immer noch sein, dass ich irgendetwas grundlegend falsch gemacht habe, aber nachdem ich jetzt das ganze Spiel durchgespielt habe und auch vielerorts gelesen habe, dass auch andere damit ihre Probleme haben, bin ich ziemlich überzeugt davon, dass es einfach vollkommen defekt ist. Anstatt die Schlagrichtung mit der Tastatur zu bestimmen, greift der Held jetzt per Mausklick an, wobei es je nach Maustaste und Länge des Gedrückthaltens verschiedene Angriffs-Arten gibt, die sich auch wiederum je nach verwendeter Waffe und Kampfstil unterscheiden. Neben den aus den ersten beiden Teilen bekannten Einhand- und Zweihandwaffen sowie Bögen und Armbrust gibt es nun auch erstmals Schilde sowie den Kampf mit zwei Einhandwaffen gleichzeitig. Während ein Linksklick standardmäßig einen einfachen Schlag auslöst wird mit einem langen Linksklick ein Spezialangriff ausgeführt, ein langer Rechtsklick bringt den Held in Abwehrhaltung, aus der heraus wiederum mit Linksklick ein kurzer Stichangriff ausgeführt werden kann.
Besonders gegen mehrere Gegner, wie diese Schatten-
läufer, sind Kämpfe oft hektisch und frustrierend
Soweit erst mal ganz gut. Leider funktionierte das zumindest bei mir in der Praxis nicht so gut. Da mein Charakter mit Einhandkampf begonnen hat und später zum Kampf mit zwei Waffen übergegangen ist, kann ich nur für diese Varianten sprechen, jedoch dürfte es bei anderen ähnlich sein. Und während ich zwar mit meinen zwei Waffen später wunderschöne Pirouetten drehen konnte, die potentiell recht durchschlagskräftig waren, waren Kämpfe, auch gegen eigentlich schwache Gegner, die ganze Zeit über ständige Frustquellen, und zwar vor allem aus einem Grund: Die Gegner weichen ständig vor Angriffen zurück, weshalb es teilweise völlig unmöglich ist, sie zu treffen und ihnen Schaden zuzufügen, bis man ihnen selbst Zeit zum Angreifen lässt und sie damit wieder in Reichweite kommen. Den richtigen Moment zum Angreifen zu erwischen, um nicht selbst Verletzungen zu erleiden, war mir allerdings die meiste Zeit fast unmöglich, zumal es mir mit zwei Waffen kaum gelang, Angriffe abzublocken - was gegen Tiere ohnehin nicht funktioniert. Aus diesem Grund blieben Wölfe, obwohl sie der Anzahl an Erfahrungspunkten, die sie einbringen, nach zu den schwächsten Gegnern im ganzen Spiel zählen, noch lange eine ernsthafte Bedrohung für den Spieler, besonders in Gruppen von mehr als zwei Tieren. Leider liefen die Kämpfe aus diesen Gründen irgendwann im Grunde auf zwei "Taktiken" heraus: Entweder führte ich eine Drehung nach der anderen aus, in der Hoffnung, einen oder mehrere Gegner zu treffen, bevor sie außer Reichweite springen, oder ich machte kurze Stiche aus der Defensivstellung heraus. Beide Varianten waren ähnlich frustrierend und langweilig auf Dauer, ganz besonders im monsterverseuchten Nordmar. Soweit ich weiß, wurden viele Gegner erst mit den Community Patches eingefügt, jedoch hatte ich oftmals das Gefühl, dass es immer noch zu viele Gegner gegeben hätte, wenn es nur halb so viele gewesen wären.
Zu Anfang des Spiels ist der Krieg verloren,
Orks haben das Land besetzt
Fernkampf ist zumindest etwas besser gelöst worden, wenn man erst einmal gelernt hat, die Flugbahn des Pfeils abzuschätzen, kann man auch aus einiger Entfernung ein sich bewegendes Ziel treffen. Allerdings kommt es auch immer mal wieder vor, dass ein eigentlich gut platzierter Schuss aufgrund der wohl manchmal überpräzisen Kollisionsabfrage überhaupt keine Wirkung zeigt, darüber hinaus dauert das Spannen des Bogens recht lange und man muss sehr viele Punkte in Jagdgeschick und die Jagdfertigkeiten investieren, um ausreichend Schaden zu machen. Noch länger dauert das Nachladen einer Armbrust. Sehr schön ist allerdings, dass Pfeile korrekt in Gegnern stecken bleiben und danebengegangene Pfeile physikalisch korrekt von Hindernissen abprallen (oder in ihnen stecken bleiben) und wieder aufgesammelt werden können. Auch hier wäre aber auf jeden Fall Raum für Verbesserung gewesen, entweder ist das Schießen zu genau oder aber zu ungenau - was ebenfalls frustrieren kann.
Vengard, die Hauptstadt Myrtanas befindet sich unter einer magischen Barriere
- hier schließt sich der Kreis zum Minental des ersten Teils
Dazu kommt, dass es aufgrund des losen Fraktionssystems, das es nicht nur erlaubt, sondern aufgrund des Aufbaus der Spielwelt geradezu notwendig macht, zunächst für mehrere Fraktionen (Orks, Rebellen, Waldvolk, Nordmarer, Nomaden, Assassinen) zu arbeiten, für lange Zeit kaum möglich ist, an eine brauchbare Rüstung zu kommen. Der Erwerb dieser setzt nämlich voraus, dass der Spieler bei der entsprechenden Fraktion einen gewissen Ruf genießt, welcher nach und nach durch Erfüllen von Aufträgen erworben wird, jedoch dauert es recht lange, bis man auch Aufträge bekommt die den Ruf genug steigern. Bei mir war es jedenfalls so, dass ich lange Zeit bei jeder Fraktion einen ähnlich niedrigen Ruf hatte, weshalb mir keine von ihnen Rüstungen verkaufen wollte. Da man nur an Aufträge herankommt, wenn man die Spielwelt erkundet und die Städte besucht, kann es sehr lange dauern, bis man endlich eine vernünftige Rüstung kaufen kann, und zu diesem Zeitpunkt hat man bereits einen Großteil der Welt erkundet. Ich bin gezwungenermaßen die längste Zeit des Spiels mit der Druidenrobe herumgelaufen, da das Waldvolk die einzige Fraktion war, bei der ich ausreichend Punkte sammeln konnte, ohne eine andere Fraktion dafür verärgern zu müssen. Zudem ist das Waldvolk nur eine sehr kleine Fraktion mit nur wenigen Lagern, weshalb es viel weniger Aufträge zu erfüllen gibt. Die Druidenrobe ist dann aber auch nur im unteren Mittelfeld der Widerstandskraft.
Gotha, die ehemalige Festung der Paladine, ist nun
von Untoten bevölkert - und einem Dämon
Ich habe aus den oben genannten Gründen sehr lange gebraucht, um das Spiel schließlich durchzuspielen. So schön und atmosphärisch die Welt auch sein mag, so frustrierend war auf der anderen Seite das Gameplay. Zudem unterscheidet sich Gothic 3 in einem wesentlichen Punkt von den Vorgängern, nämlich der Story. In Gothic 1 und 2 war die dichte Hauptgeschichte sozusagen das Rückgrat des gesamten Spiels, und spätestens, nachdem sich der Spieler für eine Fraktion entschieden hatte, nahm sie Fahrt auf und ließ einen nicht mehr los. Zu diesem Zeitpunkt waren auch die kleineren Nebenquests, mit denen man sich zuvor seine Sporen verdient hatte, weitgehend passé. Ganz anders dagegen im dritten Teil: Nur mit dem vagen Hauptziel im Questlogbuch, den Schwarzmagier Xardas zu finden, landet man im von Orks besetzten Mittelreich. Von Anfang an steht dem Spieler praktisch jeder Weg frei und zahlreiche Städte und Dörfer sowie eine Handvoll Rebellenlager warten auf ihre Erkundung. Dort angekommen, unterhält sich der Hält zunächst mit den Bewohnern, ob Orks oder Menschen und nimmt kleinere Aufträge entgegen, die durchaus abwechslungsreich und interessant sind, auch wenn sich das typische "such und bring" sowie "such und töte" immer mal wieder findet. Durch das Erledigen von Aufträgen und Kämpfen in den in fast jeder Stadt vorhandenen Arenen erwirbt man sich nach und nach einen Ruf im jeweiligen Ort, und ab einem gewissen Rufwert kommt man an die richtig großen Aufträge, die dann auch den Gesamtruf bei der auftraggebenden Fraktion steigern. Dieser Ablauf ist in jeder Stadt gleich und sorgt dafür, dass man über lange Zeit das Gefühl hat gar nicht richtig vorwärts zu kommen, da man immer wieder mit kleinen Botengängen und ähnlichem Kleinkram anfängt, sobald man einen neuen Ort erreicht hat. Auf der einen Seite bewegt sich Gothic 3 damit mehr in Richtung Open-World-Spiele im Stil der Elder Scrolls-Reihe, wo man auch oft keinem roten Faden folgt und oftmals unzusammenhängende Nebenquests erfüllt, jedoch geht hier das Prinzip nicht so recht auf. Gerade nach den Ereignissen am Ende des zweiten Teils (da möchte ich jetzt allerdings ungern spoilern) möchte man wissen, wie die Geschichte weitergeht, und nicht scheinbar endlos wieder und wieder die selben Nebenquests absolvieren. Zumal das skillbasierte Levelsystem in den Elder-Scrolls-Spielen es auch erlaubt, Quests komplett links liegen zu lassen und trotzdem den Charakter zu entwickeln, während man bei Gothic 3 klar auf die Erfahrungspunkte angewiesen ist, die durch das Absolvieren von Aufgaben gewonnen werden.
Zahllose Gegner, wie diese Säbelzahntiger,
machen Nordmar zu einem sehr gefährlichen Ort
Bis dann schließlich mal die Hauptgeschichte, sofern man das bei Gothic 3 so nennen kann, begonnen hat, hat man durchaus schon eine höhere zweistellige Stundenzahl im Spiel absolviert. Und die Erwartung, dass alles dann endlich mal etwas spannender wird, werden leider enttäuscht. Immer wenn man das Gefühl hat, jetzt passiert mal etwas, bekommt man in der Regel nur noch mehr belanglose Aufgaben und fragt sich unweigerlich, ob das die Mühe wert ist. Zudem hält die wie gesagt Anfangs sehr gute Atmosphäre nicht so recht, was sie verspricht: Ungeachtet der Tatsache, dass man sich auch den Orks anschließen kann und damit praktisch genau entgegen allem, was in den ersten beiden Teilen passiert ist, handelt, kommt man grundsätzlich mit der Absicht an, das Land von der Herrschaft der Orks zu befreien. Dazu macht man die Lager der Rebellen ausfindig, die unter der Leitung ehemaliger Paladine den Kampf noch nicht aufgegeben haben, und erwartet, diese irgendwann gegen die Städte der Orks zu führen und sie ihnen zu entreißen. Leider ist das nicht der Fall. Stattdessen muss man die Städte in der Regel entweder mit Hilfe von einigen wenigen einzelnen Helfern oder teilweise sogar ganz alleine von den Orks befreien, während der Großteil der Rebellen in den Lagern Däumchen dreht. Dabei schließen sich zwar auch Sklaven und versteckte Rebellen der Revolution an, aber meistens erledigt man den Großteil der Arbeit selbst. Lediglich in Montera, wo es mehrere Kleine Rebellengruppen rund um die Stadt gibt, die in den Kampf um die Stadt eingreifen, gab es wirklich so etwas wie eine Schlacht, und in Bakaresh, das man allerdings nicht den Orks, sondern den Assassinen entreißt, darf man tatsächlich eine Gruppe Nomaden zur Eroberung der Stadt mitnehmen. So hätte ich mir das öfter gewünscht. Warum kann man nicht die Rebellen von Reddock mobilisieren, um Kap Dun einzunehmen, warum nicht mit denen von Okara gegen Montera ziehen, und warum erklären sich gerade einmal zwei Rebellen in Nemora dazu bereit, bei der Eroberung von Trelis zu helfen? Zudem werden Städte nach der Eroberung von generischen, namenlosen NPCs bevölkert, was zwar zumindest deutlich sichtbar macht, dass die Städte jetzt in den Händen der Rebellen liegen, aber sie auch jeglichem Charakter und damit ihrer Atmosphäre beraubt. Es gibt nach der Eroberung praktisch keinen Grund mehr, diese Städte zu besuchen. Aber gut, das macht man ohnehin erst im späteren Verlauf des Spiels, nachdem man idealerweise alle Aufträge in diesen Städten erfüllt hat.
Die Tagesabläufe und Aktivitäten der NPCs tragen
zur Atmosphäre bei, sind aber meist nur oberflächlich
Aber wirklich verändern tut sich nun mal nichts, Sklaven zum Beispiel bedanken sich zwar nach der Befreiung dafür, schuften jedoch weiterhin als wäre nichts gewesen. Und auch nach der Eroberung gibt es in den Städten keine Zivilbevölkerung wie Frauen oder Kinder. Gut, Kinder gab es in Gothic noch nie, aber apropos Frauen: Das war ja schon immer so eine Sache in Gothic. Im ersten Teil war es nachvollziehbar, dass es innerhalb der Barriere, die ja im Grunde ein riesiges Gefängnis war, abgesehen von ein paar Sklavinnen in der Burg des alten Lagers keinerlei Frauen gab. Im zweiten Teil gab es schon ein paar mehr, etwa in der Stadt Khorinis oder auf den umliegenden Höfen, aber eine wirklich große Rolle spielten diese nicht. Gut, da mag man vielleicht sagen, dass Gothic nun mal das raue Mittelalter-Setting durchzieht und Frauen da nun mal nicht zu viel zu sagen haben, aber ab und zu mal einen weiblichen NPC zu treffen, der etwas mehr macht als das Haus zu kehren wäre nett gewesen. Und in Gothic 3 gibt es nicht einmal das. Dafür, dass man nun eigentlich praktisch die gesamte bekannte Welt bereisen kann ist die fast völlige Abwesenheit von Frauen (und die völlige von weiblichen Orks) nicht sinnvoll zu erklären und auch nicht nachvollziehbar. Die einzigen Frauen im Mittelreich sind vereinzelte weibliche Rebellen, während es in den besetzten Städten nicht einmal Sklavinnen gibt. In Varant dagegen gibt es im wesentlichen ein paar Tänzerinnen und ansonsten nur eine Handvoll weibliche Wachen in Nordmar. Kein weiblicher NPC spielt wirklich eine Rolle oder hat einen wirklichen Charakter. Schade, da wurde sicher einiges an Möglichkeiten verschenkt.
Höhlen wie diese sind oft von Monstern
oder Untoten bevölkert
Abschließend muss ich sagen, dass mich selten ein Spiel so zwiespältig zurückgelassen hat wie Gothic 3. Im Großen und Ganzen ist es klar als Teil der Gothic-Reihe erkennbar und überzeugt mit seiner Atmosphäre, auf anderen Gebieten steht es klar hinter den vorherigen Teilen zurück sorgt eher für Frust als für Spaß. Bleibt noch zu sagen, dass mit dem Community Story Project seit Langem an einer Mod gearbeitet wird, die es sich zum Ziel gesetzt hat, viele der genannten Schwächen der Story und des allgemeinen Spielablaufs zu beheben, allerdings schein Gothic 3 wirklich kein sehr mod-freundliches Spiel zu sein und eine Veröffentlichung steht weiterhin in den Sternen. Im Gegensatz zu Morrowind, wo ich nach dem "Durchspielen" (was bei einem Elder-Scrolls-Spiel ja ein eher schwammiger Begriff ist) fast sofort wieder mit einem neuen Charakter von vorne beginnen wollte (was ich aber nicht gemacht habe, schließlich liegen Oblivion und Skyrim noch komplett vor mir), bin ich bei Gothic 3 eher froh, dass es vorbei ist, auch wenn bei weitem nicht alles schlecht war. Allerdings kann ich mich rückblickend an mindestens genauso viele Situationen erinnern, wo ich aufgrund des frustrierenden Kampfsystems und der schieren Menge an Gegnern einfach keine Lust mehr hatte, weiterzuspielen, wie an solche, wo mich die Welt und die Atmosphäre fesseln konnten - und das leider auf oftmals nur, bis das nächste Wolfsrudel aus den Büschen sprang. Möglich, dass ich es irgendwann nochmal spielen werde, dann allerdings garantiert nicht mehr als Nahkämpfer, sondern wohl als Magier. In den ersten beiden Teilen waren Magier allerdings irgendwann extrem übermächtig - angesichts der vielen Frustmomente mit unzähligen Gegnern vielleicht keine schlechte Aussicht für einen erneuten Durchlauf irgendwann in den nächsten Jahren. Vorher würde ich allerdings eher nochmal die ersten beiden Teile spielen.
Und dann ist da ja noch Götterdämmerung, jenes eigenständige Add-On von Gothic 3, das nach dem Debakel mit dem Hauptspiel nicht mehr von Piranha Bytes selbst entwickelt wurde und es angeblich tatsächlich schaffte, das Hauptspiel in Sachen Bugs noch zu übertrumpfen und den Gothic-Karren endgültig gegen die Wand zu fahren. Angeblich wurde dieses auch mit seinem eigenen Community Patch in spielbare Regionen gebracht, jedoch reizt mich zur Zeit ein weiterer Abstecher nach Myrtana im Augenblick überhaupt nicht. Auch der "offizielle" vierte Teil Arcania ist nach allem, was ich darüber weiß, nicht wirklich interessant für mich. Dann vielleicht lieber Risen, die Quasi-Gothic-nur-aus-Rechtsgründen-unter-anderem-Namen-Reihe von den ursprünglichen Entwicklern Piranha Bytes. Bis dahin hab ich allerdings noch einiges an Elder-Scolls-Titeln vor mir. Mach's gut Myrtana, Tamriel, da bin ich wieder!

Keine Kommentare:

Kommentar veröffentlichen