Mittwoch, 21. Mai 2014

Neue Morrowind-Mod: Verbesserte Stahlwaffen-Modelle

Im Laufe der vergangenen zwölf Jahre seit der Veröffentlichung wurde die Grafik von Morrowind in allen nur erdenklichen Arten durch unzählige Mods verbessert, sogar über die Fähigkeiten der eigentlichen Grafikengine, etwa mit dem Morrowind Graphics Extender. Die größte Kategorie von Grafikmods stellen sicherlich die sogenannten Textur-Replacer dar, die die Texturen des Originalspiels durch andere, oftmals deutlich höher aufgelöste Versionen ersetzen und die Grafik dadurch enorm aufwerten können. Jedoch sind Texturreplacer nur zu dem Grad effektiv, den die tatsächlichen 3D-Modelle, auf die sie projiziert werden, zulassen, und da zeigt Morrowind auch heute noch in vielen Bereichen deutlich sein Alter. Als Morrowind 2002 auf den Markt kam, war hardwarebeschleunigte 3D-Grafik immer noch relativ neu, und die Grafikkartenleistung stark eingeschränkt. Die gewaltige, frei begehbare Welt Morrowinds wurde sicherlich auch erkauft mit teilweise sehr groben, detailarmen 3D-Modellen (die für die damalige Zeit aber dennoch großartig aussahen) sowie für damalige Verhältnisse unerhörten Hardware-Anforderungen. Natürlich liegt die Grafikleistung heutiger PCs um ein vielfaches höher als zum Erscheinen des Spiels, aber auch die besten Texturen können nur bis zu einem gewissen Grad die Grafik verbessern, wenn das zugrundeliegende 3D-Modell nur sehr wenige Details oder ein schlechtes Texturmapping hat. Mit den für heutige Verhältnisse winzigen Texturen des Originalspiels (die meisten Texturen haben maximal eine Auflösung von 256x256 Pixel, mit wenigen Ausnahmen, wie die Himmelstexturen mit 512x512 Pixeln) fällt das schlechte Mapping in vielen Fällen nicht auf, aber sobald man größere Texturen (1024x1024 Pixel und höher) verwendet, zeigen sich an vielen Stellen deutliche Unregelmäßigkeiten und Verzerrungen. Es gibt zwar eine Reihe von Mods, die sich der Verbesserung der 3D-Modelle verschrieben haben, jedoch verbessern viele davon entweder nur das Mapping, während das eigentliche Modell unverändert kantig und detailarm bleibt, oder es wird lediglich ein Subdivide-Filter auf das gesamte Modell oder Teile davon angewandt, der jede einzelne Dreiecksfläche, aus denen das Modell aufgebaut ist, in mehrere unterteilt und das Gesamtergebnis glattrechnet. In manchen Fällen ist das eine sinnvolle Vorgehensweise und kann das Aussehen des Modells deutlich verbessern, in der Regel führt es jedoch zu zahlreichen unnötigen Polygonen und erhöht die Komplexität des Modells und damit die nötige Rechenleistung für die Grafikkarte unnötig. In Extremfällen werden so einzelne, ursprünglich glatte Flächen in hunderte kleine Dreiecke aufgeteilt, die im Spiel später gar nicht zu sehen sind und die Performance unnötig belasten.
Ein weiteres Problem ist, dass umgekehrt bessere Modelle auch nur mit passenden Texturen zur Geltung kommen. Da die Originaltexturen oftmals aber nicht gedacht sind, auf besseren Modellen verwendet zu werden und Texturmods in vielen Fällen auch vor Allem das Original-Layout in höherer Auflösung reproduzieren, fehlt es ihnen wiederum an sinnvollen Details, die auf einem besseren Modell zum Tragen kämen.

Das wohl beste Beispiel, wo weder verbesserte oder neue 3D-Meshes noch neue Texturen alleine ausgereicht hätten, um die Grafik deutlich aufzuwerten, sind die Bäume, für die es folglich auch die meisten Replacer gibt, die sowohl neue Modelle als auch Texturen enthalten und oftmals das Aussehen einer ganzen Region grundlegend verändern. Weder nur neue Modelle noch nur neue Texturen alleine hätten wirklich ausgereicht, um das Aussehen der Bäume im Spiel wirklich auf das Niveau zu bringen, das die heutigen Replacer bieten.

Und schließlich erstrecken sich diese sogenannten Mesh-Verbesserungen zwar auf  zahlreiche Objekte des Originalspiels, jedoch wurden ausgerechnet die Waffen eher vernachlässigt. Es gibt zwar auch hier Replacer, die Meshes und Texturen gleichermaßen austauschen, jedoch weichen diese im Design oftmals sehr stark vom Original ab und sind für Liebhaber des typischen Morrowind-Looks eher nicht zu empfehlen. Ansonsten gibt es hauptsächlich Darknut's Waffentexturen welche zwar dem Original-Look treu bleiben und auch das Aussehen der Waffen deutlich verbessern, jedoch sind das hauptsächlich hochgerechnete und geschärfte Versionen der Original-Texturen, was einerseits zur Folge hat, dass es keine zusätzlichen Details gibt, und andererseits in manchen Fällen wegen des verwendeten Relief-Filters dazu führt, dass eine Waffe eher aussieht wie aus Stein gemeißelt als aus Metall geschmiedet oder aus Holz geschnitzt. Außerdem bleibt das Problem mit den detailarmen Modellen, was gerade auch im Waffenbereich sehr stark auffällt. Nicht nur, dass die Waffenmodelle wohl mit diejenigen sind, die man beim Spielen am längsten und aus nächster Nähe sieht, da man sie in der Ego-Perspektive im Kampf direkt vor sich sieht. Das oftmals schlechte Texturmapping sorgt sogar in vielen Fällen dafür, dass dem Spieler ausgerechnet die hässlichste Seite der Waffe zugewandt ist, wenn er sie trägt, da die Texturen durch die wahrscheinlich verwendeten Projektionstechniken an den Seiten oftmals gestreckt und gespiegelt sind.

Abhilfe für diese Probleme schaffte bisher eigentlich nur Psymoniser mit seinen Iron Mesh Improvements und Oriental Mesh Improvements-Mods, die die Modelle der Eisenwaffen respektive der orientalischen Waffen (Katanas usw) durch komplett neu erstellte, detailliertere Meshes mit besserem Mapping ersetzen, die aber gleichzeitig dem Original-Design treu bleiben und auch die Original-Texturen verwenden. Zwar haben auch diese Modelle gelegentlich ein paar Polygone zu viel, jedoch sind sie mit Abstand das Beste, was auf diesem Gebiet zu finden ist.

Das waren die Grundgedanken hinter meiner letzten Mod "Real Reflective Weapons - Iron", für die ich Psymonisers Eisenwaffen-Meshes als Basis verwendete. Ich wollte komplett neue Texturen im Stil der Originalgrafik erstellen, die aber mit den zahlreichen neuen Texturreplacern harmonieren, allerdings war mir klar, dass ich die beabsichtigte Wirkung nur mit besseren Modellen würde erreichen können. Somit würde ich die Neutexturierung der Waffen nur fortsetzen können, wenn ich zunächst bessere Modelle für diese kreieren würde. Dabei beschloss ich, den gleichen Weg zu gehen Wie Psymoniser, und zunächst neue Meshes im Stil der Originale zu erstellen, die aber immer noch die Originaltexturen verwenden würden, bevor ich diese als Basis für neue Texturen nutzen würde. Da ich bereits im Zuge der RRW-Texturenmod bereits ein komplett neues Modell samt Texturen für den Stahlstreitkolben gemacht hatte, das auch als Bonus in dieser Mod enthalten ist, entschied ich mich, dieses wieder auf die Originaltexturen umzurüsten und auch den Rest der Stahlkategorie mit neuen Meshes zu versorgen. Die Stahlwaffen-Kategorie umfasst insgesamt 27 verschiedene Waffen und ist damit die umfangreichste Waffenkategorie im Spiel. Da Psymoniser die orientalischen Waffen (Dai-)Katana, Wakizashi und Tanto bereits großartig umgesetzt hatte und die Stahlaxt und die Stahlkriegsaxt das gleiche Mesh verwenden, blieben noch 22 Waffen, von denen ich schließlich 21 umsetzte. Nicht enthalten ist die Stahlarmbrust, da es dafür bereits eine großartige Mod von WH-Reaper gibt, deren Armbrust-Mesh zwar vom Original-Design abweicht, nichtsdestotrotz aber großartig aussieht und sich wunderbar in die restlichen neuen Meshes einfügt. Möglicherweise werde ich in Zukunft ein eigenes Modell nachreichen, dass sich enger am Originaldesign orientiert, im Moment erachte ich das aber nicht als notwendig. Dafür habe ich aber zusätzlich die Kaiserlichen Schwerter. Da sich das Stahlbreitschwert und das Kaiserliche Breitschwert das gleiche Mesh teilen, war letzteres ohnehin bereits abgedeckt, und das Kaiserliche Kurzschwert war dann nur noch zusätzliches Modell.
Das einzige Modell, das ich nicht von Grund auf neu erstellt habe, war das des Stahlwurfsterns. Da dieser eine äußerst simple Form hat, sah ich es nicht als nötig an, diese komplett neu zu modellieren. Stattdessen enthält die Mod nun eine bearbeitete Version des Original-Meshes, bei der ich nicht nur unnötige Polygone im Inneren des Modells gelöscht habe (ich frage mich, ob die jemals jemand zuvor bemerkt hat), sondern auch eine leichte Zuspitzung der Klingen hinzugefügt habe, die jedoch sehr subtil ist.

Und noch ein Hinweis hinsichtlich des Stahlwurfmessers: Vermutlich durch einen Bug in der Original-Masterdatei verwendet dieses nämlich nicht das vorgesehene Mesh w_steel_knife.nif, sondern das des Stahldolches w_dagger_dragon.nif. Um dies zu korrigieren habe ich der Mod zwei Plugin-Dateien beigelegt, jeweils für die deutsche und die englische Version, die der Waffe das richtige Modell und Icon zuweisen. Achtung: Wenn die englische Version des Spiels mit dem Morrowind Patch Project verwendet wird, ist dieses Plugin nicht nötig, da das MPP dies bereits berichtigt.


Zusätzlich zu den eigentlichen Replacern habe ich auch wieder ein paar Bonusdateien zur Mod hinzugefügt: Zum Einen gibt es eine verbesserte Textur für den Stahlpfeil im Stil von Darknuts Texturen, da diese nicht von Darknut abgedeckt wurde. Da die Verwendung von Darknuts Texturen mit diesen Modellen empfohlen wird, sollte dann auch diese Textur mitinstalliert werden. Außerdem habe ich alternative Meshes für das Stahllangschwert und den Stahldolch beigefügt. Bei den anderen Waffenkategorien gibt es ein einheitlicheres Design von Dolch, Kurz- Lang- und Breitschwert, wodurch diese leicht der jeweiligen Kategorie zugeordnet werden können. Bei den Stahlwaffen unterscheiden sich diese aber erheblich voneinander, und insbesondere der Stahldolch wirkt mit seinem stark verzierten Drachen-Design vielleicht etwas zu kunstvoll dafür, dass er eigentlich eine eher gewöhnliche Standard-Waffe ist. Aus diesem Grund habe ich alternative Modelle und Icons für das Langschwert und den Dolch im Stil des Kurzschwertes erstellt, für diejenigen, die vielleicht
etwas mehr Einheitlichkeit wünschen.

Zum Erstellen der Meshes verwendete ich wieder einmal hauptsächlich Sketchup, wobei ich nicht nur die wie bereits in einem vorherigen Post beschrieben relativ aufwändige Export-Prozedur auf mich nahm, sondern diesmal auch den umgekehrten Weg ging, indem ich zunächst die Originalmodelle mitsamt Texturen in Sketchup importierte, um die als Referenz zu haben und Form und Größe möglichst genau abgleichen zu können. Dazu kamen Obj-Import-Plugins für Sketchup zum Einsatz, jedoch erforderte der vollständige Import mitsamt Texturen noch ein paar zusätzliche Anpassungen. Darüber hinaus habe ich auch diesmal wieder Blender in noch etwas größerem Maße verwendet und wieder einiges über die Bearbeitung von Meshes und Texturmapping gelernt. Da ich trotz der bereits öfter erwähnten großartigen Sketchup-Plugins ThruPaint und SketchUV das Mapping nicht immer exakt so hinbekommen habe, wie es die Texturen erforderten, fand das eigentliche Anpassen der Texturen meistens erst in Blender statt. Beim Modellieren der Waffen achtete ich von vorneherein darauf, dass ich einerseits dem Original-Design so weit wie möglich treu blieb, andererseits aber auch sinnvoll neue Details in die Modelle einbaute und gleichzeitig darauf achtete, die Polygonzahl möglichst niedrig zu halten. Somit verwenden viele der neuen Waffen für rund gedachte Teile nun 12 statt 6 Kreissegmente, während Psymoniser's Meshes mit 24 Segmenten meiner Meinung schon wieder etwas übers Ziel hinausschießen. Mein grobes Ziel war es, alle fertigen Modelle auf jeden Fall unter 100kb Dateigröße zu bringen, je nach Komplexität sogar unter 50kb. In der fertigen Mod habe ich das auch praktisch vollständig geschafft, mit der Ausnahme des Langbogens, dessen größere Datei jedoch aus der Animation resultiert. Somit hoffe ich, dass meine neuen Modelle nun bestmöglichstes Aussehen mit geringsten Auswirkungen auf die Performance des Spiels (falls überhaupt vorhanden) kombinieren. Im Vergleich zu den Originalwaffen haben meine Modelle nun zusammengezählt knapp über die dreifache Dateigröße, was angesichts der teilweise sehr groben Originalmeshes durchaus akzeptabel ist, würde ich sagen.


Da ich diese Modelle so gut wie möglich hinbekommen und somit den bestmöglichen Replacer für die Stahlwaffen-Meshes kreieren wollte, beschloss ich bereits kurz nachdem ich die Arbeit daran begonnen hatte, die Mod-Community in den Entstehungsprozess einzubinden, indem ich im offiziellen Bethesda-Forum einen Thread eröffnete in dem ich nicht nur Vegleichs-Screenshots der bisher erstellten neuen Modelle postete, sondern auch einen Link zu einem Dropbox-Ordner einstellte, der alle bisherigen Modelle enthielt, so dass jeder diese nach belieben herunterladen und in NifSkope oder direkt im Spiel ausprobieren konnte. Das umfangreiche Feedback, dass ich dabei erhielt, hat mir sehr geholfen, die Modelle hoffentlich so gut wie möglich machen zu können. In manchen Fällen fiel es mir aufgrund des Layouts der Originaltexturen jedoch schwer, das Modell wesentlich zu verbessern. Auch wenn ich Techniken wie Quadface Mapping oder Cylindrical Mapping zur Verfügung haben, die ein gleichmäßiges, nahtloses Texturmapping ermöglichen würden, lassen die Originaltexturen, beziehungsweise Darknuts verbesserte Versionen davon, die ich beim Modellieren verwendete und auf deren Verwendung die neuen Modelle auch ausgelegt sind, diese meist gar nicht zu. Um also das Potential der neuen Modelle voll auszuschöpfen, werde ich wiederum neue Texturen benötigen. Dennoch bin ich der Ansicht, dass diese Modelle im Vergleich zu den Originalen eine deutliche Steigerung darstellen, während der Original-Look beibehalten wurde. Das macht sie hoffentlich gleichermaßen interessant für Extrem-Grafikmodder wie für Puristen, die möglichst die Originalgrafik beibehalten möchten.

Was das zukünftige Vorgehen angeht, bin ich mir noch etwas unschlüssig. Es gibt praktisch drei Möglichkeiten, wie ich dieses Projekt nun fortführen könnte: Erstens könnte ich den ursprünglichen Plan verfolgen und neue Texturen für diese Modelle erstellen. Für den Streitkolben existieren diese ja bereits, und diese zeigen auch schon den Stil, den ich auch für den Rest der Waffen anstreben würde. Ja, es weicht etwas von den Originaltexturen ab, jedoch sehen diese zu großen Teilen auch nicht so sehr nach Stahl aus, wie ich finde. Jedoch würde es wahrscheinlich eine Weile dauern, für alle 22 Meshes komplett neue Texturen zu entwerfen. Ich habe das jedoch auf jeden Fall noch vor. Zweitens könnte ich mich einer neuen Waffenkategorie zuwenden, für die ich neue Modelle erstellen würde. Ein langfristiger Traum wäre es, für alle Originalwaffen neue, stilgetreue Meshes zu haben, und die übrigen Kategorien verdienen es nicht weniger als die Stahlwaffen,  erneuert zu werden. Da diese jeweils auch weniger umfangreich sind als die Stahlwaffen, könnten diese auch in kürzeren Abständen fertiggestellt werden, vorausgesetzt ich führe diese so zielstrebig durch wie die Stahlwaffen. Ein möglicher Kandidat für die nächste Kategorie wären die Ebenerz-Waffen. Und drittens könnte ich, ebenso wie Psymoniser mit seinen Iron Mesh Improvements - Uniques gemacht hat, neue, Modelle für einzigartige Waffen erstellen, die bisher nur die Standard-Meshes verwenden. Erste Überlegungen und Versuche in diese Richtung habe ich bereits begonnen, so habe ich etwa mit verschiedenen Variationen des Kampfstabs experimentiert. Außerdem wäre es denkbar, das extravagante Design des Stahldolches einem einzigartigen Dolch zuzuweisen, während Standardmäßig dann das einfachere, alternative Modell verwendet werden würde. So ähnlich machte Psymoniser das auch schon mit dem Eisenkriegshammer.


Als vierte Möglichkeit, die ich eigentlich auch zumindest teilweise wahrnehmen möchte, will ich allerdings auch das Morrowind-Modden wieder etwas einschränken und mich im Gegenzug wieder meinen übrigen Projekten widmen. Wie bereits in früheren Posts über mein Unity-Stadtprojekt erwähnt, habe ich eine Vielzahl von begonnenen Gebäudemodellen, die ich gerne endlich fertigstellen und in Unity portieren möchte. Somit hoffe ich, dass es in meinem nächsten Post hier wieder ein paar Neuigkeiten zu diesem Projekt gibt. Dennoch werde ich das Waffenprojekt weiter verfolgen, ebenso wie ein paar andere Dinge, die ich nebenbei schon angefangen habe. Mehr dazu, wenn es soweit ist. Bis dahin wünsche ich viel Spaß mit den neuen Stahlwaffen!

Download auf Morrowind-Nexus

Dropbox-Download

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